3.6.1. ¿Qué son los Prompt Patterns y cómo se usan en educación?
3.6.2. Flipped prompting: de la pasividad al diseño de conocimiento
3.6.3. Interacción invertida: cuando la IA hace las preguntas
3.6.4. Storytelling, simulación de casos y juegos de decisión
3.6.5. Asistentes conversacionales para tutoría automatizada
3.6.6. Exploración guiada y diálogo cognitivo con la IA
3.6.7. El aula aumentada: una ecología de aprendizaje híbrida, activa y reflexiva